ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು - ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ರಮ್ಮಿ ಆಡಲು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ

ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವುದು ಹೇಗೆ: ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರಂಭಿಸಿ

ರಮ್ಮಿಯು ಒಟ್ಟು ಎರಡು ಜೋಕರ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ, ಎರಡು ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಆಡುವ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು, ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಬೇಡದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಒಂದು ಗುಂಪು ಮುಚ್ಚಿದ ಡೆಕ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತೊಂದು ಓಪನ್ ಡೆಕ್, ಇದು ಆಟಗಾರರು ಬೇಡವೆಂದು ಬಿಡಲಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳಿಂದ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ನಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲಲು, ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಮಾನ್ಯ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

how to play rummy

ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಸೂಟ್ ನಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಎಕ್ಕ, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, ಜ್ಯಾಕ್, ರಾಣಿ ಮತ್ತು ರಾಜ, ಈ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಎಕ್ಕ, ಜ್ಯಾಕ್, ರಾಣಿ, ರಾಜ ಗಳು 10 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಮೌಲ್ಯವು ಅದರ ಮುಖಬೆಲೆಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 5 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು 5 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ರಮ್ಮಿಯ ಉದ್ದೇಶ

13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಮಾನ್ಯ ಸೆಟ್ ಗಳು ಮತ್ತು ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳಾಗಿ ಹೊಂದಿಸುವುದೇ ಈ ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ನ ಉದ್ದೇಶ. ನೀವು ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಕನಿಷ್ಠ 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಆಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಉಳಿದವುಗಳು ಮಾನ್ಯ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅಥವಾ ಸೆಟ್ಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇಲ್ಲದೇ ನೀವು ಮಾನ್ಯ ರಮ್ಮಿ ಘೋಷಣೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದು ರಮ್ಮಿಯ ಪ್ರಮುಖ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

rummy rules

ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು ಹೇಗೆ?

ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಎಂದರೆ, ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಮೂರು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸತತ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಗುಂಪು. ಇಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಂಡ ಎರಡು ವಿಧಗಳ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳು ಇವೆ; ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್. ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ನೀವು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್

ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಎಂದರೆ, ಸತತ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಮೂರು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಗುಂಪು, ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು, ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಂತಿಲ್ಲ.

ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ.

  1. 5 6 7 (ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದೆ ಮಾಡಿದ ಮೂರು ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್)
  2. 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ (ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಡುಗಳ ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್. ಇಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿಲ್ಲ.)

ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್

ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಎಂದರೆ, ಒಂದು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಮೂರು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಗುಂಪು.

ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ.

  1. 6 7 Q♠ 9 (ಇಲ್ಲಿ ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು 8 ಬದಲಿಗೆ Q♠ ಅನ್ನು ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.)
  2. 5♠ Q 7♠ 8♠ PJ (ಈ ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ನಲ್ಲಿ 6♠ ಬದಲಿಗೆ Q ಅನ್ನು ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 9♠ ಬದಲಿಗೆ ಪ್ರಿಂಟೆಂಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.)

ಸೆಟ್ ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು ಹೇಗೆ?

ಸೆಟ್ ಎಂದರೆ, ಬೇರೆಬೇರೆ ಸೂಟ್ ಗಳ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯವಿರುವ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಗುಂಪು. ನೀವು ಸೆಟ್ ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಾಗ, ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಜೋಕರ್ ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಸೆಟ್ ಗಳಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  1. A A♣ A (ಈ ಸೆಟ್ ನಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಎಕ್ಕಗಳು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸೂಟ್ ಗಳದ್ದಾಗಿವೆ, ಇದು ಮಾನ್ಯ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.)
  2. 8 8♣ 8♠ 8 (ಬೇರೆಬೇರೆ ಸೂಟ್ ಗಳ ನಾಲ್ಕು 8 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.)
  3. 9 Q♠ 9♠ 9 (ಇಲ್ಲಿ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು 9♣ ಬದಲಿಗೆ Q♠ ಅನ್ನು ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.)
  4. 5 5♣ 5♠ PJ (ಸೆಟ್ ಮಾಡಲು 5 ಬದಲಿಗೆ ಪ್ರಿಂಟೆಂಡ್ ಜೋಕರ್.)
  5. 5 5♣ Q♠ PJ (ಇಲ್ಲಿ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು 5♠ ರ ಬದಲಿಗೆ ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಆಗಿ Q♠ ಅನ್ನು ಮತ್ತು 5♥ ಬದಲಿಗೆ ಪ್ರಿಂಟೆಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.)
  6. 5 5♣ PJ Q Q♠ (ಇದು 5 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರಿಂಟೆಡ್ ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಆಗಿರುವ Q ಅನ್ನು 5♠ 5 ಬದಲಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು 13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತೊಂದು ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ Q♠ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.)

ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆ: 2 3 4 5| 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ | 5 5♣ PJ Q Q♠ (13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು 5 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಸೆಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ)

ಸೂಚನೆ: ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಬೇರೆಬೇರೆ ಸೂಟ್ ಗಳ ಒಂದೇ ತರಹದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ ರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಒಂದು ಸೂಟ್ ನ ಎರಡು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಒಂದು ಸೆಟ್, ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಡ್ ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾಗಿ, ನೀವು ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಡ್ ನ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಅದು ಒಟ್ಟು 5 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳಿರುವ ಗುಂಪು ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅಮಾನ್ಯ ಸೆಟ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹ್ಯಾಂಡ್ ನಲ್ಲಿ 13 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಡ್ ಗಳಿರಬಾರದು.

ಅಮಾನ್ಯ ಸೆಟ್ ನ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

  1. Q Q Q (ಇಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಎರಡು Qಗಳು ಇವೆ, ಇದು ಅಮಾನ್ಯ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.)
  2. 7♠ 7 7 7♠ Q (ಇದು ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಎರಡು 7 ಸ್ಪೇಡ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಐದನೇ ಕಾರ್ಡ್ ನಂತೆ ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ Q ಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಎರಡು 7♠ ಇರುವಿಕೆಯು ಅದನ್ನು ಅಮಾನ್ಯವಾಗಿಸಿದೆ.)

ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವುದು ಹೇಗೆ?

ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿಯಲು ಈ ಸರಳ ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ:

  1. ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು 2 ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು 13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಆಟದ ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಚಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
  2. ಕೈಯಲ್ಲಿ 13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಮಾನ್ಯ ಸೆಟ್ ಗಳು ಮತ್ತು ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಆಟಗಾರನು ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಡ್ರಾ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬೇಕು, ಇಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ ಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಡೆಕ್ ನಲ್ಲಿರುವ ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ಪ್ರಿಂಟೆಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು.
  3. ಇಂಡಿಯನ್ ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಒಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರನು ಮಾನ್ಯ 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳಲ್ಲಿ 1 ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು (ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳು ಅಥವಾ ಸೆಟ್ ಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಂತೆ 13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿದರೆ, ಒಬ್ಬರು ಘೋಷಣೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲಬಹುದು.


ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಗೆಲ್ಲಲು ತ್ವರಿತ ಸಲಹೆಗಳು

ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಎಷ್ಟು ಮುಖ್ಯವೋ, ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ ಆಡುವುದು ಅಷ್ಟೇ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ ಗೆಲ್ಲಲು ತ್ವರಿತ ಸಲಹೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳಿಗಿಂತ ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಿರುವಿರಿ.

  • ಗೇಮ್ ನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿಯೇ ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಿ. ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಘೋಷಣೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಎಕ್ಕ, ಜ್ಯಾಕ್, ರಾಣಿ ಮತ್ತು ರಾಜ, ಇಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಬೇಡವೆಂದು ಎಸೆಯಿರಿ. ಇದರ ಬದಲಿಗೆ ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ. ಒಂದು ವೇಳೆ ನೀವು ಗೇಮ್ ನಲ್ಲಿ ಸೋತರೆ, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಪಾಯಿಂಟ್ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು, ಬೇಡವೆಂದು ಎಸೆಯಲಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡದಿರಿ. ಇದರಿಂದ ನೀವು ಏನನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುವುದು ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ.
  • ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯಾವುದೇ ಸೂಟ್ ನ ಸಂಖ್ಯೆ 7 ಕಾರ್ಡ್, ಅದೇ ಸೂಟ್ ನ 5 ಮತ್ತು 6 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ ಜೊತೆಗೆ ಹೊಂದುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಸೂಟ್ ನ 8, 9 ಜತೆಯೂ ಸಹ ಹೊಂದುತ್ತದೆ.
  • ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಜೋಕರ್ ಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯವಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಇದನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ.
  • ನೀವು ಘೋಷಣೆ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವಾಗ, ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ಎರಡೆರೆಡು ಬಾರಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ, ನಂತರ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿ. ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯು ಗೆಲ್ಲುವ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಷ್ಟದ ಗೇಮ್ ನ್ನಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದಗಳು

ಪ್ರತೀ ಆಟಗಾರನು ಆಡುವ ಮೊದಲು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿರುವ ಇಂಡಿಯನ್ ರಮ್ಮಿಯ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ.

ರಮ್ಮಿ ಟೇಬಲ್ ಎಂದರೇನು?

ಇದು ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಆಡುವ ಟೇಬಲ್ ಆಗಿದೆ. ಪ್ರತೀ ಗೇಮ್ ನಲ್ಲಿ ಎರಡರಿಂದ ಆರು ಆಟಗಾರರು ರಮ್ಮಿ ಟೇಬಲ್ ನಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು.

ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೆಂದರೆ ಯಾವುದು?

ಪ್ರತೀ ರಮ್ಮಿ ಡೆಕ್ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಂಟೆಡ್ ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಇವೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಪಾತ್ರ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಜೋಕರ್ ಗಳನ್ನು ಸೆಟ್ ಅಥವಾ ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಾಗ ಒಂದು ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬದಲಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು. ಇದು ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ ನ ಮಾನ್ಯ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ.

ಡ್ರಾ ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕಾರ್ಡ್ ಎಂದರೇನು?

ಎಲ್ಲಾ ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ ಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತೀ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರತೀ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಿರುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಬೇಡವಾದ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ – ಇದನ್ನು ಡಿಸ್ಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿತರಿಸದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳಿಂದ ಅಥವಾ ಬೇಡವೆಂದು ಬಿಡಲಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸರದಿ ಬಂದಾಗ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಬಿಡಲು ಬಯಸಬಹುದು. ಅದಾಗ್ಯೂ, ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಮಾತ್ರ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು.

ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಏನು?

ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ ಗೇಮ್ ನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸೆಟ್ ಗಳು ಮತ್ತು ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಮಿಶ್ರ ಆಗುವ ಸಂಭಾವನಿಯತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿತಗೊಂಡ ನಂತರ, ನೀವು ಸಾರ್ಟ್ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಡಲು ಆರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಡ್ರಾಪ್ ಎಂದರೇನು?

ಆಟಗಾರನು ಗೇಮ್ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಿಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಡ್ರಾಪ್ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಿರ್ಧಾರದಿಂದ ಗೇಮ್ ನಿಂದ ಹೊರಬರುವುದು. ಮೊದಲನೇ ಡ್ರಾಪ್= 20 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು; ಮಿಡಲ್ ಡ್ರಾಪ್= 40 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಡ್ರಾಪ್ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಪಾಯಿಂಟ್ ನಷ್ಟ= 80 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು.

ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು 101 ಪೂಲ್ ನಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಪ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಆತ 20 ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ 201 ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಾದರೆ, ಡ್ರಾಪ್ ಅಂಕ 25 ಆಗುತ್ತದೆ. ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಬೆಸ್ಟ್ ಆಫ್ 2 ಮತ್ತು ಬೆಸ್ಟ್ ಆಫ್ 3 ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಡ್ರಾಪ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿ ಇಲ್ಲ.

ಕ್ಯಾಶ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಯಾವುವು?

ರಿಯಲ್ ಕ್ಯಾಶ್ ಗಾಗಿ ಆಡಲಾಗುವ ಗೇಮ್ ಗಳು ಮತ್ತು ರಿಯಲ್ ಕ್ಯಾಶ್ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು (ರೂಪಾಯಿಗಳಲ್ಲಿ) ಹೊಂದಿರುವ ಗೇಮ್ ಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾಶ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಈ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಗಳು 24x7 ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾಕ್-ಔಟ್ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಕ್ಯಾಶ್ ಗೇಮ್ ಗಳನ್ನು ಆಡಲು, ಆಟಗಾರನು ರಮ್ಮಿಸರ್ಕಲ್ ಖಾತೆಗೆ ಕ್ಯಾಶ್ ಹಾಕಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ನಾನು ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಗೆ ಸೇರುವುದು ಹೇಗೆ?

ಮೇಲಿರುವ ನಾವಿಗೇಷನ್ ಪ್ಯಾನಲ್ ನಲ್ಲಿ ’ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್’ ಗಳಿಗೆ ಹೋಗಿ. ಈಗ, ನೀವು ಆಡಲು ಬಯಸುವ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ವಿಧವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸೇರಲು ಬಯಸುವ ಯಾವುದಾದರೂ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ವಿವರಗಳಲ್ಲಿ ಬ್ಲಿಂಕ್ ಆಗುವ ಈ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಸೇರಿ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ ಎಂದರೇನು?

ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ನಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಮಾನ್ಯ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅಥವಾ ಸೆಟ್ ಗಳಾಗಿ ರೂಪಿಸದೆ, ಆಟಗಾರನು ಘೋಷಣೆ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯನ್ನು ವಿಜೇತರೆಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರಮ್ಮಿ ಆಡುವಾಗ ಆಟಗಾರರು ಮಾಡುವ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

  • ಅಮಾನ್ಯ ಸೆಟ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ತಪ್ಪು ಘೋಷಣೆ

    ಉದಾಹರಣೆ 1: 10♠ 10♠ 10 10♣ Q

    ಒಂದು ಸೆಟ್ 3 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಸೂಟ್ ನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ (ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ರಾಣಿ) ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಐದನೇ ಕಾರ್ಡ್ ಆಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಗುಂಪು, ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ 2 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದು, ಅದು ತಪ್ಪು ಘೋಷಣೆಯಾಗಿದೆ.

    ಉದಾಹರಣೆ 2: K K K

    ಈ ಸೆಟ್ ನಲ್ಲಿ 3 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಇವೆ, ಇದು ಕನಿಷ್ಠ ಮಿತಿಯೊಳಗೆಯೇ ಇದೆ. ಈ ಸೆಟ್ ಒಂದೇ ಮುಖಬೆಲೆಯ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಬೇರೆಬೇರೆ ಸೂಟ್ ನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳಾಗಿರಬೇಕು. ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಈ ಸೆಟ್ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಎರಡು ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ತಪ್ಪು ಘೋಷಣೆಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

  • ಅಮಾನ್ಯ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ತಪ್ಪು ಘೋಷಣೆ

    ಉದಾಹರಣೆ 1: 10♠ 10 10 10♣ | 5♠ 5 5 | 6♠ 6 6♣ | 9 9 Joker

    ಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಗೆ 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅಂದರೆ, ಅಂದರೆ ಜೋಕರ್ ಇಲ್ಲದ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅಥವಾ ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಅಂದರೆ ಜೋಕರ್ ಇರುವ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸ್ವೀಕೆನ್ಸ್ ಇಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಅದನ್ನು ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯನ್ನಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

    ಉದಾಹರಣೆ 2: K K♠ K | 6 7 Joker | 9♠ 10♠ J♠ Joker | 5♠ 5 5

    ಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯು 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಆಗಿರಬೇಕು ಅಂದರೆ; ಜೋಕರ್ ಇಲ್ಲದ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಅಥವಾ ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಆಗಿರಬೇಕು, ಅಂದರೆ ಜೋಕರ್ ಇರುವ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್. ಈ ಉದಾಹರಣೆಯು 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎರಡೂ ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಆಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ಜೋಕರ್ ನೊಂದಿಗಿನ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲ. ಘೋಷಣೆ ಮಾಡಲು ನೀವು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

    ಉದಾಹರಣೆ 3: Q Q♠ Q | 6 7 8 9 | 5♠ 5 5 | 10♠ 10 10

    ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ನಲ್ಲಿ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಕನಿಷ್ಠ 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಸ್ವೀಕೆನ್ಸ್ ಆಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅಥವಾ ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಆಗಿರಬೇಕು. ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ 2 ನೇ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇಲ್ಲದಿರುವ ಕಾರಣ ಇದು ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ ಆಗಿದೆ.

ಉಪಯುಕ್ತ ಚಾರ್ಟ್ - ರಮ್ಮಿ ಆಡುವುದು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಮಾನ್ಯ ರಮ್ಮಿ ಘೋಷಣೆ ಮಾಡಲು ರಮ್ಮಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗಳು:

rummy winning sets

 

13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ಘೋಷಣೆ ಮಾಡುವಾಗ ಅನುಸರಿಸಬೇಕಾದ ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನಗಳು:

ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್

ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್

ಸೆಟ್ 1 ಮತ್ತು ಸೆಟ್ 2
ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕಾದುದು ಕಡ್ಡಾಯವಲ್ಲ
(ಕನಿಷ್ಠ 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ನ ಅಗತ್ಯತೆಯನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಮಾಡಬಹುದು)
ಕಡ್ಡಾಯವಲ್ಲ
(13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಮಾನ್ಯ ಗುಂಪನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮಾಡಬಹುದು)
3 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಿರುವ 3 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಿರುವ ಜೋಕರ್ ಇಲ್ಲದೇ 3 ಅಥವಾ 4 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಿರುವ ಜೋಕರ್ ನೊಂದಿಗೆ 3, 4
ಅಥವಾ
ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್
ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಿರುವ.
ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಕಾರ್ಡುಗಳು ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ಪ್ರಿಂಟೆಡ್ ಜೋಕರ್ ನೊಂದಿಗೆ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಕಾರ್ಡುಗಳು ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಬೇರೆಬೇರೆ ಸೂಟ್ ನ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು (ಬೇರೆಬೇರೆ ಸೂಟ್ ನ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ 2 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಉದಾ - 5♠ 5 5).
ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ  ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು

 

ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ 13 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಲು ಮೇಲಿನ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಸಂಯೋಜನೆ:


rummy valid declaration

  1. 4 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಒಂದು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇದೆ.
  2. 3 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಇಂಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇದೆ, ಇಲ್ಲಿ 8♣ ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಆಗಿದೆ.
  3. 3 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ "ಸೆಟ್ 1" ಇದೆ.
  4. "ಪ್ರಿಂಟೆಡ್ ಜೋಕರ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 3 ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ "ಸೆಟ್ 2" ಇದೆ.

13 ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ನ ನಿಯಮಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಪಿಡಿಎಫ್ ಅನ್ನು ಡೌನ್ ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ: "ಈಗಲೇ ಪಿಡಿಎಫ್ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ"

ಇಂಡಿಯನ್ ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳ ಲೆಕ್ಕಚಾರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ?

ನೀವು ಆನ್ ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವಾಗ, ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡೋಣ.

ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಮೌಲ್ಯ
ಎಕ್ಕಾ, ರಾಜ, ರಾಣಿ, ಜ್ಯಾಕ್ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯವಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಎಲ್ಲವೂ 10 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ
ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ವೈಲ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಶೂನ್ಯ ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್
ಇತರ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೌಲ್ಯವು ಅದರ ಮುಖಬೆಲೆಯಷ್ಟೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ
ಉದಾಹರಣೆ: 8 , 9 10 8 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು, 9 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು, 10 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು

ಸೋಲುವ ಆಟಗಾರನ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು

ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ, ಒಟ್ಟು 80 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ
ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನು ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು, 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿದ್ದರೆ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ನಲ್ಲಿ ಇರದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ
ತಪ್ಪಾದ ಘೋಷಣೆ 80 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು
ಮೊದಲನೇ ಡ್ರಾಪ್ 20 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು
ಮಧ್ಯದ ಡ್ರಾಪ್ 40 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು
3 ಸತತ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ 40 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳ ನಷ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಮಿಡಲ್ ಡ್ರಾಪ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ಟೇಬಲ್ ಬಿಡಿ ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನು ಮುಚ್ಚಿರುವ ಡೆಕ್ ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಮಿಡಲ್ ಡ್ರಾಪ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡದೆ ಇದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಮೊದಲನೇ ಡ್ರಾಪ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗೆಲುವಿನ ಮೊತ್ತದೊಂದಿಗೆ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

ಉದಾಹರಣೆ: 6 ಆಟಗಾರರ ಟೇಬಲ್ (ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ Q)

ಆಟಗಾರ ರೂಪಿಸಲಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿದ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು
ಆಟಗಾರ 1 2 3 4 | 5♣ 6♣ Q | 8 8♠ 5♣ | 2 2♣ | K♠ Q♠ ಆಟಗಾರನು 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, 1 ಪ್ಯೂರ್ ಮತ್ತು 1 ಇಂಪ್ಯೂರ್. ಹಾಗಾಗಿ, ಕೇವಲ ಹೊಂದಿಸದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಲೆಕ್ಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ = 45
ಆಟಗಾರ 2 4♠ 4 4♣| 4 5 Q | 3♠ 7♠ 8♠ | Q K | 10♣ 9♣ ಪ್ಯೂರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು, ಆಟಗಾರನು 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ = 68
ಆಟಗಾರ 3 3 4 5 | 5♣ 6♣ 7♣ Q | 8 5♣ | 2 2♣ 2 | K♠ ಆಟಗಾರನು 2 ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, 1 ಪ್ಯೂರ್ ಮತ್ತು 1 ಪ್ಯೂರ್. ಇಲ್ಲಿ 1 ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಗುಂಪನ್ನಾಗಿ ಮಾಡದ ಕಾರ್ಡ್ ಗಳ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ = 23
ಆಟಗಾರ 4 A 4 5 | 5♣ 6♣ 10♣ J | 8 5♣ | 2 2♣ Q | K♠ 20 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳ ನಷ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲನೇ ಡ್ರಾಪ್
ಆಟಗಾರ 5 4♠ 4 4♣| 4 5 Q | A♠ 7♠ 8♠ | Q K | J♣ 9♣ 3 ಸತತ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ = 40 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು
ಆಟಗಾರ 6 2 3 4 | 5♣ 6♣ 7♣ Q | 5 5♣ 5 | 2 2♣ 2 ವಿಜೇತ

ರಮ್ಮಿ ಕ್ಯಾಶ್ ಗೇಮ್ ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಗೆಲುವನ್ನು ಹೇಗೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ?

ದಿನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಿರುವುದು ಏನೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಖಾತೆಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ವಿನ್ನಿಂಗ್ ಕ್ಯಾಶ್. ನಿಮ್ಮ ಡ್ಯಾಶ್ ಬೋರ್ಡ್ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುವ ಮೊತ್ತವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದು ನಿಮಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು. ರಿಯಲ್ ಕ್ಯಾಶ್ ಗಾಗಿ ಆನ್ ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಆಡಲು ಈ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

  • ಪಾಯಿಂಟ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಗೆಲುವಿನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ?

    ರಮ್ಮಿ ಕ್ಯಾಶ್ ಗೇಮ್ ಗಳನ್ನು ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಇದು ಪೂರ್ವ ನಿರ್ಧರಿತ ರೂಪಾಯಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಗೇಮ್ ನ ವಿಜೇತನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕ್ಯಾಶ್ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಲೆಕ್ಕಚಾರ ಹೇಗೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ.

    ಗೆಲುವಿನ ಕ್ಯಾಶ್ = (ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳ ಮೊತ್ತ) X (ಪಾಯಿಂಟ್ ನ ರೂಪಾಯಿ ಮೌಲ್ಯ) – ರಮ್ಮಿಸರ್ಕಲ್ ಶುಲ್ಕ

    ಇದನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ:

    ಉದಾಹರಣೆ:

    ರೂ. 860 ಟೇಬಲ್ ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಶ್ ಗಾಗಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಆಡುವ ಒಟ್ಟು ಆರು ಆಟಗಾರರು ಇರುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತೀ ಪಾಯಿಂಟ್ ರೂ. 4 ಪೂರ್ವ ನಿರ್ಧರಿತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ 1 ಆಟಗಾರನು ವಿಜೇತನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ 5 ಆಟಗಾರರು ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ 5 ಆಟಗಾರರು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ 45, 78, 23, 20, 40 ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಗೆಲುವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ:

    4x (45+78+23+20+40) = ರೂ. 824:

    ಈ ಮೊತ್ತವು, ರಮ್ಮಿಸರ್ಕಲ್ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಆಟಗಾರನ ಖಾತೆಗೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.

  • ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಗೆಲುವಿನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ?

    ಕೆಳಗಿರುವ ಸೂತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಪೂಲ್ಸ್ ರಮ್ಮಿಯ ಗೆಲುವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾಗುವುದು:
    ವಿನ್ನಿಂಗ್ಸ್ = (ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ) X (ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ) – ರಮ್ಮಿಸರ್ಕಲ್ ಶುಲ್ಕಗಳು

    ಉದಾಹರಣೆ:

    ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಗಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ನಿಗದಿತ ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಪಾವತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದನ್ನು ಬಹುಮಾನದ ಮೊತವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರರು ರೂ. 50 ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ ಪಾವತಿಸಿ ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಸೇರಿದ್ದರೆ, ಗೇಮ್ ನ ಬಹುಮಾನದ ಮೊತ್ತ ರೂ. 250 ಆಗುತ್ತದೆ.

    ವಿಜೇತನು ರೂ. 50 x 5 = ರೂ. 250 ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

    ರಮ್ಮಿಸರ್ಕಲ್ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಈ ಮೊತ್ತವನ್ನು ವಿಜೇತನ ಖಾತೆಗೆ ಹಾಕಲಾಗುವುದು.

  • ಡೀಲ್ಸ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಗೆಲುವಿನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ?

    ಡೀಲ್ಸ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತೀ ಡೀಲ್ ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ವಿಜೇತನು ಎಲ್ಲಾ ಚಿಪ್ ಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಗೆಲುವನ್ನು ಹೇಗೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುವ ಮಾಹಿತಿ ಇಲ್ಲಿದೆ:

    ವಿನ್ನಿಂಗ್ಸ್ = ಪ್ರತೀ ಚಿಪ್ ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಗೆ ಸಮಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳ ಒಟ್ಟು ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು.

    ಉದಾಹರಣೆ:

    ಟೇಬಲ್ ನಲ್ಲಿ 6 ಆಟಗಾರರು ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ ಮತ್ತು 5ನೇ ಆಟಗಾರನು ಈ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇತರ ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಾರರು ಕ್ರಮವಾಗಿ 10, 20, 30, 35 ಮತ್ತು 40 ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೋಲುತ್ತಾರೆ. ವಿಜೇತರ ಚಿಪ್ ಗಳನ್ನು 10 + 20 + 30 + 35 + 40 =135 ಚಿಪ್ ಗಳಂತೆ ಲೆಕ್ಕಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿರುವ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ರಮ್ಮಿ ಆಡಲು ಆರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶ್ ಗೆಲ್ಲಿ. ರಮ್ಮಿಸರ್ಕಲ್ ನಿಮಗೆ ಕಿರಿಕಿರಿಯಿಲ್ಲದೆ ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆನ್ ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಅಡ್ಡಿಆತಂಕವಿಲ್ಲದೆ ಆನಂದಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಮತ್ತು ಐಒಎಸ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಈ ಮೋಜು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಮೊಬೈಲ್ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ನಲ್ಲಿ ಆನಂದಿಸಬಹುದು.


ನಮ್ಮ ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ

ನಿಮಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ರಮ್ಮಿ ಅನುಭವಗಳನ್ನುTM ನೀಡಲು 24x7 ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿಯೂ ರಮ್ಮಿ ಸರ್ಕಲ್ ಬೆಂಬಲ ತಂಡವು ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತಾರೆ. support@rummycircle.com ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ನೋಂದಾಯಿತ ಇಮೇಲ್ ಐಡಿ ಯಿಂದ ನಮ್ಮ ಗ್ರಾಹಕ ಬೆಂಬಲ ತಂಡವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕಳವಳ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ. ಕೂಡಲೇ ನಿಮಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ನಮ್ಮ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಾನೆ.

Disclaimer: This game may be habit-forming or financially risky. Play responsibly.

 Back to Top